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Gaming

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Optimización

King

CARACTERÍSTICAS

Métricas de calidad, dificultad y conversión de los niveles independientes y no sesgadas

IMPACTO

Reducción del churn, aumento del DAU y +3% facturación

LOGROS

ROI conseguido en una semana. Cambio de mentalidad en el análisis de la progresión. Artículo científico publicado

PROBLEMA EMPRESARIAL


King es un líder mundial en el desarrollo de juegos para móviles, destacándose con la franquicia de Candy Crush, que cuenta con más de 200 millones de usuarios activos mensuales. Esta empresa se caracteriza por su oferta de juegos casuales estructurados en niveles con algunos títulos superando los 15.000 niveles. La optimización continuada de estos juegos resulta crucial para mejorar la retención, actividad y conversión de los jugadores. En esta escala, incluso pequeños incrementos en estas métricas pueden tener un impacto significativo en los ingresos del grupo. Los modelos de monetización de estos juegos suelen basarse en la compra de ayudas para avanzar en el juego, haciendo que una progresión equilibrada—con niveles suficientemente accesibles para permitir un avance sin frustraciones y, al mismo tiempo, con niveles suficientemente desafiantes que inciten a realizar compras—sea esencial. Ajustar este equilibrio no es fácil, puesto que incrementar la dificultad de un nivel puede aumentar los ingresos a corto plazo, pero también puede provocar una baja en la retención de jugadores, afectando negativamente a los ingresos a largo plazo.

donar context al problema de negoci del cas d'èxit de King

LA SOLUCIÓN DE DRIBIA

Para abordar este problema, se desarrolló una innovadora solución: la creación de indicadores independientes de calidad y dificultad. Esta aproximación permitió a King diferenciar entre los niveles que eran genuinamente de baja calidad y los que simplemente eran más largos o desafiantes. Con esta información, pudimos ajustar sus juegos de forma más precisa, alargando niveles que eran de alta calidad, pero quizás demasiado fáciles, así como acortando o simplificando aquellos niveles que no eran de demasiada calidad. De esta forma se maximizaba el tiempo que los jugadores pasaban en niveles de alta calidad.

Este enfoque resultó en varios beneficios significativos para King, puesto que por primera vez en King se logró un aumento en las 3 métricas principales de rendimiento del juego. Se logró tanto un aumentar el número de usuarios activos diarios (DAU), como aumentar la retención de jugadores como el número de pagos. Este caso de éxito demuestra la importancia de tener métricas adecuadas para la valoración de la calidad de los niveles en los juegos, y cómo una estrategia bien pensada puede mejorar simultáneamente la retención de usuarios y la generación de ingresos.

Estos avances se pudieron traducir también en un artículo científico en una revista de prestigio internacional como Nature scientific reports:

solució del cas d'e`xit de king
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