CARACTERÍSTIQUES
Mètriques de qualitat, dificultat i conversió dels nivells independents i no esbiaixades
IMPACTE
Reducció del churn , augment del DAU i +3% facturació
ÈXITS
ROI aconseguit en una setmana. Canvi de mentalitat en l’anàlisi de la progressió. Article científic publicat.
PROBLEMA EMPRESARIAL
King és un líder mundial en el desenvolupament de jocs per a mòbils, destacant-se amb la franquícia de Candy Crush, que compta amb més de 200 milions d’usuaris actius mensuals. Aquesta empresa es caracteritza per la seva oferta de jocs casuals estructurats en nivells, amb alguns títols superant els 15.000 nivells. L’optimització continuada d’aquests jocs resulta crucial per millorar la retenció, l’activitat i la conversió dels jugadors. A aquesta escala, fins i tot petits increments en aquestes mètriques poden tenir un impacte significatiu en els ingressos del grup. Els models de monetització d’aquests jocs solen basar-se en la compra d’ajudes per avançar en el joc, fent que una progressió equilibrada—amb nivells suficientment accessibles per permetre un avanç sense frustracions i, alhora, amb nivells prou desafiants que incitin a realitzar compres—sigui essencial. Ajustar aquest equilibri no és fàcil, ja que incrementar la dificultat d’un nivell pot augmentar els ingressos a curt termini, però també pot provocar una baixa en la retenció de jugadors, afectant negativament els ingressos a llarg termini.

LA SOLUCIÓ DE DRIBIA
Per abordar aquest problema, es va desenvolupar una solució innovadora: la creació d’indicadors independents de qualitat i dificultat. Aquesta aproximació va permetre a King diferenciar entre els nivells que eren genuïnament de baixa qualitat i els que simplement eren més llargs o desafiants. Amb aquesta informació, vam poder ajustar els seus jocs de manera més precisa, allargant nivells que eren d’alta qualitat, però potser massa fàcils, així com escurçant o simplificant aquells nivells que no eren de massa qualitat. D’aquesta manera es maximitzava el temps que els jugadors passaven en nivells d’alta qualitat.
Aquest enfocament va resultar en diversos beneficis significatius per a King, ja que per primera vegada a King es va aconseguir un augment en les 3 mètriques principals de rendiment del joc. Es va aconseguir tant un augmentar el nombre d’usuaris actius diaris (DAU), com augmentar la retenció de jugadors com el nombre de pagaments. Aquest cas d’èxit demostra la importància de tenir mètriques adequades per a la valoració de la qualitat dels nivells en els jocs, i com una estratègia ben pensada pot millorar simultàniament la retenció d’usuaris i la generació d’ingressos.
Aquest avenços es van poder traduir també en un article científic en una revista de prestigi internacional com Nature scientific reports:
